Les 9: Antwoorden van de opdrachten
OPDRACHT 1 (eenvoudig): het concept van de Boom abstraheren
Kijk naar onderstaande code en probeer te begrijpen wat er gebeurt.
import Playground exposing (..)
type alias Boom =
{ hoogte : Number
, breedte : Number
, straalKruin: Number
}
mijnBoom = Boom 150 40 75
main =
picture (tekenBoom mijnBoom)
-- Deze functie is niet compleet.
tekenBoom boom =
[ circle green boom.straalKruin
]
Kun je je bedenken wat er gebeurt als je deze code uitvoert?
oor een type alias te gebruiken, leggen we eerst aan de
computer uit wat een boom is.
In dit geval wordt een boom gevormd door 3 velden: hoogte, breedte en straalKruin. De eerste twee velden
vertegenwoordigen informatie van de stam en de laatste van de kroon/bladeren.
Met deze informatie kunnen we, vanuit deze structuur,
bomen tekenen die lijken op degene die we hebben gedaan in
les 3 en
les 4 van deze cursus.
Zoals je misschien hebt gemerkt, is de tekenBoom functie onvolledig en tekenen we alleen de kroon/bladeren van onze boom.
Voordat je verder gaat, open je het volgende adres in een in een ander tabblad van jouw browser: htts://elm-lang.org/try en voer de hierboven gedefinieerde code uit.
Verander nu de tekenBoom functie zodat die ook de stam van onze boom tekent.
Antwoord
Er zijn verschillende manieren om deze uitdaging op te lossen. Het moeilijkste deel heeft niets te maken met programmeren, maar met wiskunde! :)
We moeten bepalen waar we de rechthoek tekenen die de stam van onze boom voorstelt,
en deze keer komt deze waarde tot stand via parameters.
Het tekenen van de rechthoek is het makkelijke deel:
import Playground exposing (..)
type alias Boom =
{ hoogte : Number
, breedte : Number
, straalKruin: Number
}
mijnBoom = Boom 150 40 75
main =
picture (tekenBoom mijnBoom)
tekenBoom boom =
[ circle green boom.straalKruin
, rectangle darkBrown boom.breedte boom.hoogte
]
Maar, als we deze code uitvoeren, zien we dat de stam bovenop de bladeren wordt getekend. We moeten het naar beneden verplaatsen zodat het tegen de rand van de cirkel aan staat.
Hier had je verschillende strategieën kunnen toepassen. Wij kiezen ervoor om het exacte punt te berekenen waar de cirkel eindigt om de stam naar deze plek te verplaatsen. Daarvoor moeten we 2 waarden toevoegen: de straal van de cirkel plus de helft van de hoogte van de stam. Op deze manier zal de stam precies aan het einde van de bladeren staan:
import Playground exposing (..)
type alias Boom =
{ hoogte : Number
, breedte : Number
, straalKruin: Number
}
mijnBoom = Boom 150 40 75
main =
picture (tekenBoom mijnBoom)
tekenBoom boom =
[ circle green boom.straalKruin
, rectangle darkBrown boom.breedte boom.hoogte
|> move 0 -(boom.straalKruin + (boom.hoogte / 2))
]
OPDRACHT 2 (moeilijk): ogen tekenen
Laten we een aanpak bedenken om ogen op het scherm te tekenen met behulp van parameters.
Je moet een functie met de naam oog maken die een Record als parameter ontvangt. Maak hiervoor een type-alias aan met de naam Positie met daarin de velden x en y, beiden van het type Number.
De functie oog moet een lijst van cirkels opleveren die staan voor een oog op het scherm. Ons oog zal uit minstens twee cirkels bestaan, de ene in de andere. Gebruik je fantasie om het te tekenen!
Maak vervolgens 2 andere functies genaamd linkerOog en rechterOog. Deze functies moeten de oog-functie activeren door de positie langs te gaan. Het linkeroog wordt getekend vanuit het punt (-100, 20) en het rechteroog vanuit het punt (100, 20).
en slotte moet uw main-functie de functies linkerOog en rechterOog activeren om de plaatjes op het scherm te tekenen.
👩🏫 Hint: zowel de functies linkerOog en rechterOog geven een lijst met plaatjes. Het zal nodig zijn om deze twee lijsten samen te voegen tot één lijst voordat de functie main wordt aangeroepen (die een enkele lijst met plaatjes verwacht). Hiervoor kun je het symbool ++ gebruiken. Voorbeeld:
kleineGetallen = [1,2,3]
groteGetallen = [100,101,102]
lijstMetGetallen = kleineGetallen ++ groteGetallen
In bovenstaande code zal lijstMetGetallen de volgende lijst bevatten: [1,2,3,100,101,102].
Probeer de opdracht op te lossen. Als het je veel moeite kost, kun je de structuur volgen die we hieronder gemaakt hebben:
import Playground exposing (..)
type alias Positie =
-- stel hier de x- en y-velden in
linkerOog =
-- hier moet je de oogfunctie activeren (denk aan de haakjes!)
rechterOog =
-- hier moet je de oogfunctie opnieuw activeren
main =
-- Geef als parameter van de functie *picture* het resultaat van de samenvoeging van de functies linkerOog + rechterOog door.
oog positie =
[
-- teken hier een oog met minstens 2 cirkels.
]
Antwoord
Er zijn oneindig veel manieren om deze opdracht op te lossen! Het belangrijkste is om te blijven oefenen. Hieronder zie je als voorbeeld ons antwoord staan. Daarin worden voor elk oog 3 cirkels gebruikt om een oog te maken.
import Playground exposing (..)
type alias Positie =
{ x : Number
, y : Number
}
linkerOog =
oog (Positie -100 20)
rechterOog =
oog (Positie 100 20)
main =
picture (linkerOog ++ rechterOog)
oog positie =
[ circle gray 50
|> move positie.x positie.y
, circle black 20
|> move (positie.x - 10) (positie.y - 5)
, circle white 5
|> move (positie.x - 15) (positie.y - 8)
]
OPDRACHT 3 (vrij): de rest van het gezicht tekenen
Creëer andere functies voor andere delen van het gezicht. Bijvoorbeeld: neus, oor, mond, wenkbrauw... gebruik je fantasie!
Antwoord
Vrije oefeningen hebben geen goede of foute antwoorden! Het belangrijkste is om te oefenen en plezier te hebben.
En nu?
Deze cursus is nog volop in ontwikkeling en heeft voorlopig een beperkt aantal lessen. Gedurende de hele cursus zullen nieuwe lessen worden gepubliceerd in komende weken!
Vond je het idee van dit project leuk? Wil je een suggestie sturen of een vraag stellen? Nog vragen? Neem contact op met de auteur door een e-mail te sturen naar marcio@segunda.tech.